Haply::Inverse::Unity::CursorBehaviour
继承于 MonoBehaviour
继承于Haply.Inverse.Unity. Inverse3Cursor、Haply.Inverse.Unity.VerseGripCursor
受保护的功能
名称 | |
---|---|
虚拟游戏对象 | GetModelPrefab() 获取启动时应实例化的 prefab。 |
虚拟 void | 更新游标() 每帧更新游标。 |
虚拟 void | 唤醒() 参见 MonoBehaviour。 |
空白 | 固定更新() 参见 MonoBehaviour。 |
公共财产
名称 | |
---|---|
设备行为 | 设备 控制光标的设备。 |
bool | 设备是否已设置 指示设备是否已设置。 |
变革 | 模型预置 游标模型的预制件,用于显示该行为自动实例化的游标模型。 |
变革 | 模型父节点 此行为实例化时用作模型预制件父对象的变换。 |
变革 | 模型 场景中游标模型的实例。 |
bool | 隐藏控制器模型 是否隐藏游标模型。 |
浮动 | 半径 获取模型半径。 |
受保护函数文档
函数 GetModelPrefab
virtual GameObject GetModelPrefab()
获取启动时应实例化的预制件。
返回值返回启动时应实例化的 prefab。
函数 UpdateCursor
virtual void UpdateCursor()
每帧更新光标。
重新实现:Haply::Inverse::Unity::Inverse3Cursor::UpdateCursor,Haply::Inverse::Unity::VerseGripCursor::UpdateCursor
该功能由FixedUpdate 自动调用。
功能 唤醒
virtual void Awake()
请参见 MonoBehaviour。
函数 FixedUpdate
void FixedUpdate()
请参见 MonoBehaviour。
公共财产文件
设备属性
DeviceBehaviour Device;
控制光标的装置。
返回:控制光标的设备。
由拥有游标的设备在运行时自动设置。同时更新IsDeviceSet标志。
属性 IsDeviceSet
bool IsDeviceSet;
表示是否已设置设备。
该属性有助于优化对设备存在性的检查,因为在Unity 中直接与空值进行比较的代价会很高。
property ModelPrefab
Transform ModelPrefab;
游标模型的 prefab,用于显示该行为自动实例化的游标。
参见:模型
该行为会在启动时自动将预制件实例实例化为ModelParent的子代,除非Model已被设置,在这种情况下,该值会被忽略。
属性 ModelParent
Transform ModelParent;
该行为在实例化模型预制件时用作父代的变换。
如果尚未设置,将在唤醒时自动实例化和设置。设置后不会自动销毁前一个对象。
属性模型
Transform Model;
场景中游标模型的实例。
您可以将其设置为现有对象,而不是使用ModelPrefab。
如果设置了该参数,则应引用该行为的子 GameObject,这样它就会根据光标的姿势进行更新。
属性 HideControllerModel
bool HideControllerModel;
是否隐藏光标模型。
参见:模型
属性半径
float Radius;
获取模型半径。
如果游标不是原始类型(PrimitiveType.Sphere),则为零。
当 _performSetup 标志被触发时,SetupModel 会自动更新该值。