简单位置控制教程
本教程以《快速入门指南》中介绍的概念为基础,演示如何在 Unity 场景中使用动态游戏对象控制 Inverse3 设备的光标位置。
导言
Inverse3 设备支持两种控制模式: 武力控制 和 位置控制.
前者根据光标的位置调整力,后者则直接操纵光标的位置。
本教程将利用 动态场景中的力反馈教程该项目侧重于采用 CursorSetPosition
内 FixedUpdate
方法,使设备的光标能够跟随移动的游戏对象。
场景设置
中描述的场景配置开始。 动态场景中的力反馈教程其中包括 触觉装置 和一个 移动球 控制的游戏对象 MovableObject
组件。
实现 SpherePositionControl 组件
更换 球体力反馈 组件上的 移动球 游戏对象的新 C# 脚本,该脚本名为 SpherePositionControl.cs
.
在 SpherePositionControl
类:
public Inverse3 inverse3;
public float minSyncDistance = 0.05f;
private bool _isCursorSynchronized;
- inverse3:Inverse3 设备组件的引用,通过检查器设置。
- minSyncDistance(最小同步距离):启动光标同步的最小距离阈值。
- _isCursorSynchronized(光标同步):指示光标的移动是否与移动球同步的标志。
同步逻辑
根据与移动球的距离实现启动和停止光标同步的方法:
private void StartSynchronizeCursor()
{
var cursorPosition = inverse3.Cursor.transform.position;
GetComponent<MovableObject>().SetTargetPosition(cursorPosition, teleport: true);
_isCursorSynchronized = true;
}
private void StopSynchronizeCursor()
{
_isCursorSynchronized = !inverse3.Release();
}
在这里,我们使用
MovableObject.SetTargetPosition(position, teleport:true)
将 移动球 到光标位置。
更新和固定更新方法
在 Update
方法,根据光标与 移动球:
private void Update()
{
var distance = Vector3.Distance(inverse3.CursorPosition, transform.position);
if (!_isCursorSynchronized && distance <= minSyncDistance)
{
StartSynchronizeCursor();
}
else if (_isCursorSynchronized && distance > minSyncDistance)
{
StopSynchronizeCursor();
}
}
在 FixedUpdate
,更新光标的位置,使其与 移动球 如果同步处于激活状态:
private void FixedUpdate()
{
if (_isCursorSynchronized)
{
inverse3.CursorSetPosition(transform.position);
}
}
使用 FixedUpdate 方法可确保位置控制以稳定的帧速率运行,不受图形渲染性能的影响。
初始化
在 Awake()
确保 移动球 从反向 3 设备可触及的位置开始,无论其手持方向如何:
private void Awake()
{
inverse3.Ready.AddListener(device =>
{
GetComponent<MovableObject>().SetTargetPosition(((Inverse3)device).WorkspaceCenter, teleport: true);
});
}
游戏体验
固定好 Inverse3 设备,确保有足够的空间。 启动 "游戏模式 "并用光标接近移动球,Inverse3 将跟随移动球移动。 可以使用键盘输入来移动移动球,展示光标跟踪移动球位置的能力。
源文件
本教程的完整场景和相关文件可在 教程 Unity 软件包管理器中的样本。
其中包括 MovableObject
脚本,该脚本在多个示例中用于通过键盘输入控制游戏对象的移动。
SpherePositionControl.cs
/*
* Copyright 2024 Haply Robotics Inc. All rights reserved.
*/
using Haply.Inverse.Unity;
using Haply.Samples.Tutorials.Utils;
using UnityEngine;
namespace Haply.Samples.Tutorials._5_SimplePositionControl
{
/// <summary>
/// Controls the Inverse3 cursor position based on the current position of this GameObject.
/// When the GameObject is within a specified distance from the cursor, it initiates synchronized control,
/// allowing the cursor to follow the GameObject's movements.
/// </summary>
[RequireComponent(typeof(MovableObject))]
public class SpherePositionControl : MonoBehaviour
{
public Inverse3 inverse3;
[Tooltip("Minimum distance required to initiate synchronized control between this GameObject and the Inverse3 cursor.")]
[Range(0, 1)]
public float minSyncDistance = 0.05f;
private bool _isCursorSynchronized;
private void Awake()
{
// Ensure inverse3 is set, finding it in the scene if necessary.
if (inverse3 == null)
{
inverse3 = FindObjectOfType<Inverse3>();
}
// When inverse3 is ready, so the handedness is defined
inverse3.Ready.AddListener(device =>
{
// Teleport the sphere to its workspace center to ensure it can be reached,
// regardless of whether the device is left or right-handed. This ensures the GameObject starts in a
// position that is accessible by the Inverse3 device.
GetComponent<MovableObject>().SetTargetPosition(device.WorkspaceCenterPosition, teleport:true);
});
}
private void OnDisable()
{
// Ensure movement synchronization is disabled when the component is disabled.
StopSynchronizeCursor();
}
private void Update()
{
// Calculate the distance between the Inverse3 position and this object's position.
var distance = Vector3.Distance(inverse3.CursorPosition, transform.position);
// Enable synchronized movement if within the minimum sync distance and not already synced.
if (!_isCursorSynchronized && distance <= minSyncDistance)
{
StartSynchronizeCursor();
}
// Disable synchronized movement if outside the minimum sync distance and currently synced.
else if (_isCursorSynchronized && distance > minSyncDistance)
{
StopSynchronizeCursor();
}
}
private void FixedUpdate()
{
if (_isCursorSynchronized)
{
// If in sync, set the Inverse3 cursor position to this object's position.
inverse3.CursorSetPosition(transform.position);
}
}
private void StartSynchronizeCursor()
{
// Get the current cursor position.
var cursorPosition = inverse3.Cursor.transform.position;
// Teleport this object to the cursor position to avoid a sudden jump when position control starts.
GetComponent<MovableObject>().SetTargetPosition(cursorPosition, teleport:true);
// Start synchronizing the movement of this object with the cursor.
_isCursorSynchronized = true;
}
private void StopSynchronizeCursor()
{
// Stop synchronizing the movement.
_isCursorSynchronized = !inverse3.Release();
}
}
}