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版本: 2.0.0

动态场景中的力反馈教程

本指南以 "基本力反馈"教程为基础,介绍如何在 Unity 中模拟动态交互,让用户感受来自移动物体的力反馈。 此场景强调了触觉反馈高频更新的必要性,这大大超过了 Unity 中视觉渲染的典型更新率。

导言

要获得引人注目的触觉体验,尤其是在动态场景中,以高于 1kHz 的频率进行计算至关重要。 这与通常以 60Hz 左右频率运行的游戏更新循环形成了鲜明对比。 难点在于如何在管理主游戏循环的同时管理这些高频更新,确保线程安全的数据交换,以保持一致和准确的力反馈。

扩展基本力反馈设置

基本力反馈 教程。为了加入动态行为,我们将调整 SphereForceFeedback 脚本,使其能够响应球体的运动,并模拟与动态运动物体的交互。

主要修改

  • 动态物体运动:根据用户输入或预定义的运动模式,整合更新球体位置和速度的逻辑。
  • 线程安全数据交换:使用 ReaderWriterLockSlim 来管理主线程和触觉线程对共享数据的并发访问。
  • 力计算调整:修改 SphereForceFeedback.ForceCalculation 该方法考虑了球体的速度,可根据位置和运动提供逼真的反馈。

动态互动

要模拟移动球体,可以在 Update 方法,或者使用一个单独的组件,根据键盘输入或其他交互来控制其移动。 在本例中,我们将重命名 球体 游戏对象为 移动球 并添加 MovingObject 中给出的 教程 样品

调整 ForceCalculation 用于运动

力反馈计算现在需要考虑移动球的速度,根据交互的位置和速度调整力。 这将提供更加细微和逼真的触觉感受,反映互动的动态性质。

  • 添加一个 Vector3 otherVelocity 方法参数
  • 更换 force -= cursorVelocity * dampingforce -= (cursorVelocity - otherVelocity) * damping
private Vector3 ForceCalculation(Vector3 cursorPosition, Vector3 cursorVelocity, float cursorRadius,
Vector3 otherPosition, Vector3 otherVelocity, float otherRadius)
{
var force = Vector3.zero;

var distanceVector = cursorPosition - otherPosition;
var distance = distanceVector.magnitude;
var penetration = otherRadius + cursorRadius - distance;

if (penetration > 0)
{
// Normalize the distance vector to get the direction of the force
var normal = distanceVector.normalized;

// Calculate the force based on penetration
force = normal * penetration * stiffness;

// Calculate the relative velocity
var relativeVelocity = cursorVelocity - otherVelocity;

// Apply damping based on the relative velocity
force -= relativeVelocity * damping;
}

return force;
}

线程安全数据交换

在对象实时移动和交互的动态场景中,确保触觉反馈计算基于最新数据,而不会因并发访问而导致数据损坏至关重要。 这就是线程安全数据交换的关键所在。

线程安全数据交换的关键概念

  • 螺纹安全机制:利用 ReaderWriterLockSlim 来管理并发数据访问。这允许多次读取或单次写入操作,确保数据完整性。
  • 数据读写:
    • 读取触觉线程在读取锁下读取对象的位置和速度,确保不会干扰数据更新。
    • 写入主线程对对象数据的更新在写入锁下进行,防止同时读取或写入导致数据状态不一致。

在 Unity 中实施

  • 场景数据结构为了方便线程安全操作,我们定义了一个结构来保存所有必要的场景数据。 该结构包括移动球和光标的位置和速度,以及它们的半径。 这个数据结构是我们进行线程安全数据交换的基础。

    private struct SceneData
    {
    public Vector3 ballPosition;
    public Vector3 ballVelocity;
    public float ballRadius;
    public float cursorRadius;
    }

    private SceneData _cachedSceneData;
  • 锁定初始化:A ReaderWriterLockSlim 实例初始化,以管理对场景数据的访问。 这种锁允许多个线程同时读取数据,或专门锁定数据供单个线程写入,从而确保并发操作期间的数据完整性。

    private ReaderWriterLockSlim _lock = new ReaderWriterLockSlim();
  • 使用写入锁定写入缓存:""""""""""""等字样。 SaveSceneData 方法在写入锁内更新场景数据。 这样可以确保在一个线程更新数据时,其他线程无法读取或写入,从而防止数据竞赛并确保一致性。

    private void SaveSceneData()
    {
    _cacheLock.EnterWriteLock();
    try
    {
    var t = transform;
    _cachedSceneData.ballPosition = t.position;
    _cachedSceneData.ballRadius = t.lossyScale.x / 2f;
    _cachedSceneData.cursorRadius = inverse3.Cursor.Model.transform.lossyScale.x / 2f;
    _cachedSceneData.ballVelocity = _movableObject.Velocity;
    }
    finally
    {
    _cacheLock.ExitWriteLock();
    }
    }
  • 使用读取锁定读取缓存:""""""""""""等字样。 GetSceneData 方法在读取锁下检索场景数据。 这允许多个线程同时安全地读取数据,而不会干扰写入操作,确保触觉反馈计算基于最新的场景数据。

    private SceneData GetSceneData()
    {
    _cacheLock.EnterReadLock();
    try
    {
    return _cachedSceneData;
    }
    finally
    {
    _cacheLock.ExitReadLock();
    }
    }
  • 主线程数据更新:""""""""""""等字样。 FixedUpdate 方法用于定期更新主线程中的场景数据。 这可确保触觉反馈计算能获得最新数据,从而反映场景的动态性质。

    private void FixedUpdate()
    {
    SaveSceneData();
    }
  • 使用更新数据进行力计算:在 OnDeviceStateChanged 回调时,力的计算会使用通过线程安全方法获取的最新场景数据。这确保了力反馈的准确性,并能对场景中的动态交互做出响应。

    var sceneData = GetSceneData();

    var force = ForceCalculation(device.LocalPosition, device.LocalVelocity, sceneData.cursorRadius,
    sceneData.ballPosition, sceneData.ballVelocity, sceneData.ballRadius);

游戏体验

这些脚本增强功能可让您与在场景中主动移动的球体进行交互。 触觉反馈会根据球体的轨迹进行动态调整,从而提供更加身临其境和触感丰富的体验。

动球

源文件

本示例的完整场景和相关文件可从 Unity 包管理器中的教程示例导入。

"(《世界人权宣言》) 教程 样本包括 MovableObject 脚本,用于在多个示例中通过键盘输入控制所附游戏对象的移动。

SphereForceFeedback.cs

/*
* Copyright 2024 Haply Robotics Inc. All rights reserved.
*/

using System.Threading;
using Haply.Inverse.Unity;
using Haply.Samples.Tutorials.Utils;
using UnityEngine;

namespace Haply.Samples.Tutorials._4A_DynamicForceFeedback
{
public class SphereForceFeedback : MonoBehaviour
{
// must assign in inspector
public Inverse3 inverse3;

[Range(0, 800)]
// Stiffness of the force feedback.
public float stiffness = 300f;

[Range(0, 3)]
public float damping = 1f;

#region Thread-safe cached data

/// <summary>
/// Represents scene data that can be updated in the Update() call.
/// </summary>
private struct SceneData
{
public Vector3 ballPosition;
public Vector3 ballVelocity;
public float ballRadius;
public float cursorRadius;
}

/// <summary>
/// Cached version of the scene data.
/// </summary>
private SceneData _cachedSceneData;

private MovableObject _movableObject;

/// <summary>
/// Lock to ensure thread safety when reading or writing to the cache.
/// </summary>
private readonly ReaderWriterLockSlim _cacheLock = new();

/// <summary>
/// Safely reads the cached data.
/// </summary>
/// <returns>The cached scene data.</returns>
private SceneData GetSceneData()
{
_cacheLock.EnterReadLock();
try
{
return _cachedSceneData;
}
finally
{
_cacheLock.ExitReadLock();
}
}

/// <summary>
/// Safely updates the cached data.
/// </summary>
private void SaveSceneData()
{
_cacheLock.EnterWriteLock();
try
{
var t = transform;
_cachedSceneData.ballPosition = t.position;
_cachedSceneData.ballRadius = t.lossyScale.x / 2f;

_cachedSceneData.cursorRadius = inverse3.Cursor.Model.transform.lossyScale.x / 2f;

_cachedSceneData.ballVelocity = _movableObject.Velocity;
}
finally
{
_cacheLock.ExitWriteLock();
}
}

#endregion

/// <summary>
/// Saves the initial scene data cache.
/// </summary>
private void Start()
{
_movableObject = GetComponent<MovableObject>();
SaveSceneData();
}

/// <summary>
/// Update scene data cache.
/// </summary>
private void FixedUpdate()
{
SaveSceneData();
}

/// <summary>
/// Subscribes to the DeviceStateChanged event.
/// </summary>
private void OnEnable()
{
inverse3.DeviceStateChanged += OnDeviceStateChanged;
}

/// <summary>
/// Unsubscribes from the DeviceStateChanged event.
/// </summary>
private void OnDisable()
{
inverse3.DeviceStateChanged -= OnDeviceStateChanged;
}

/// <summary>
/// Calculates the force based on the cursor's position and another sphere position.
/// </summary>
/// <param name="cursorPosition">The position of the cursor.</param>
/// <param name="cursorVelocity">The velocity of the cursor.</param>
/// <param name="cursorRadius">The radius of the cursor.</param>
/// <param name="otherPosition">The position of the other sphere (e.g., ball).</param>
/// <param name="otherVelocity">The velocity of the other sphere (e.g., ball).</param>
/// <param name="otherRadius">The radius of the other sphere.</param>
/// <returns>The calculated force vector.</returns>
private Vector3 ForceCalculation(Vector3 cursorPosition, Vector3 cursorVelocity, float cursorRadius,
Vector3 otherPosition, Vector3 otherVelocity, float otherRadius)
{
var force = Vector3.zero;

var distanceVector = cursorPosition - otherPosition;
var distance = distanceVector.magnitude;
var penetration = otherRadius + cursorRadius - distance;

if (penetration > 0)
{
// Normalize the distance vector to get the direction of the force
var normal = distanceVector.normalized;

// Calculate the force based on penetration
force = normal * penetration * stiffness;

// Calculate the relative velocity
var relativeVelocity = cursorVelocity - otherVelocity;

// Apply damping based on the relative velocity
force -= relativeVelocity * damping;
}

return force;
}

/// <summary>
/// Event handler that calculates and send the force to the device when the cursor's position changes.
/// </summary>
/// <param name="device">The Inverse3 device instance.</param>
private void OnDeviceStateChanged(Inverse3 device)
{
var sceneData = GetSceneData();

// Calculate the moving ball force.
var force = ForceCalculation(device.LocalPosition, device.LocalVelocity, sceneData.cursorRadius,
sceneData.ballPosition, sceneData.ballVelocity, sceneData.ballRadius);

// Apply the force to the cursor.
device.CursorSetLocalForce(force);
}
}
}